Guten Tag liebe Starcraft-Liebhaber,
nach Ende der ersten Beta-Phase von SC2 und einer eingehenden Analyse von "Pro"-replays und einigen matches möchte ich ins besondere auf das Zerg vs Terran Matchup eingehen.
Was mich stuzig machte waren ZvT replays professioneller Spieler auf YouTube: Von ca. 30 gesehenen matches gewinnt der Terran Spieler 25 im Schnitt, doch woran mag dies liegen? Habe ich einfach nur Pech mit den replays die ich schaue bzw. games die ich selber gespielt habe (ich bin Zerg-player) oder war da doch ein Haar in der Suppe?
Zuerst möchte ich darauf hinweisen, das Haare ziehlich leicht zu übersehen sind, doch als ich genau hinschaute, viel mir auf dass wohl ein Wookie in der Spuppe gebadet haben muss.
Um einen Eindruck meiner Kritik an diesem Matchup zu verleihen möchte ich eine fiktive aber durchaus gänige Situation beschreiben:
Nehmen wir an ich spiele Zerg und mein Gegner is Terran:
Als Zerg habe ich 4 Möglichkeiten:
-Fast-exe
-Baneling-bust
-7-9 Pool All-in
-One Base Roaches
Doch in wiefern kann ein solider Terran-spieler darauf reagieren?
Zuerst ist sich dieser Spieler durchaus darüber im Klarem, dass ein Banelingbust durchaus eine potentielle Gefahr darstellt.
Logische Reaktion: Wallof! Dies vermeidet nicht nur einen all-in Zergling Rush, mit einer Barracks und einer Factory als Wall ist der Terran mehr oder weniger immun gegen jegliche art von frühem harrasment.
Das Problem für den Zergspieler:
Das frühe investieren in Einheiten führt notgedrungen dazu, dass die Dronenproduktion nahezu eingestellt werden muss. Infolge dessen ist der Zerg darauf angewiesen einen Erfolg durch diesen frühen Angriff zu erzielen, andernfalls befände er sich nicht gerade in einer bequemen Sitoation.
Doch schauen wir uns einen Banelingbust doch mal genauer an:
Zerg build-order:
1-Extractor
2-Pool
3-Banelingnest
Gegen einen Terran mit 2 Barracks oder einem 1 Barracks/1 Factory wallof ist ein Banelingbust alles andere als of von Erfolg gekrönt.
Warum?
Grund 1: Um mit Banelings eine Karserne zu zerstören braucht man ca 8-10 Stück, das sind hochgerechnet das sind ca. 300 Minerals und 250 Gass + Das frühe banelingnest, die Dronen die ein den Extractor geschickt werden müssen und die larven die für Zerglinge anstatt für Dronen genutzt werden. Alles in allem ein ziehmlich teures Unterfangen, oder?
Dazu kommt noch, das die Rampe zu seiner Basis nicht unbewacht sein wird. Mit ein wenig glück befinden sich zu dem zeitpunkt der angriffs nur Marines hinter der Barikade. Doch sollten (und dies ist meißt der fall, zumindest bei guten Terrans) Hellions mit dabei sein wird es nahezu unöglich, spielentscheidenen Schaden anzurichten.
Denn:
Man wird alle Baneling dazu brauchen die Barack oder die factory/supplydepots zu zerstören. Egal wie hart man investiert, wird man nach dem angriff nicht mehr als 8 Zerglinge über haben um in die basis des Terran einzudringen. Jetzt dürft ihr gerne mal raten was mit den Lingen passiert? Schonmal ein Brötchen bei 260 Grad drei Stunden im Backofen gelassen?
Logische reaktion das Terrans:
Er wird einen Push machen! Und was kann der Zerg dagegen machen? Schadensbegranzung, an mehr ist hier nicht zu denken, denn der Zerg spielt nur eine Basis und wird im Harvestercount mindastens 5 Dronen zurück liegen. Und nach dem Hellion counter umsomehr!
Natürlich ist dies nur eine Theorie aber sie wird nur zu oft Wirklichkeit.
Zurzeit existiert eine wirklich nahezu unbezwingbare Terran Build-Order im TvZ:
Das System ist ganz einfach:
-1 Barrack mit Reaktor
-1 Factory mit Techlap
-1 Starport mit Techlap
Doch was macht diese Strategie so "unbezwingbar"?
Der Terran ist immer in der lage auf JEDE Zerg Einheit in kurzester Zeit eine Konterunit zu formen und das aus nur 3 Raxes!
Zuerst zwingt der Terran den Zerg zu einer heftigen Zergling produktion durch einen frühen Hellion/Mariene rush. Inzwischen produziert der Starport schon die erste Banshee mit cloak.
Wenn der Zerg den Banshee-Harras bemerkt, wird er auf Antiair wechseln müssen, d.h.: Mehr Queens, Mutalisken, Hydras. Sollte er sich für Mass Queens entscheiden ist der Zerg in einer absoluten immobilen und defensiven Position. In dieser Zeit kann der Terran einen Siegetank/Hellions/Marines vorbereiten. Sollte er sich für Mutalisken entscheiden, besitzt der Terran ein weiträumiges Zeitfester durch seine Marines um Thors zu produzieren. Die Factory mit techlap und Armory besitzt er ja schon. Er brauch einfach nur auf den Throrbutton klicken und die Muta-Gefahr ist gebannt.
Da bleiben ja nurnoch Hydras, doch was hydras gegen tanks + marines und hellions wert sind brauche ich wohl nicht zu erläutern.
Der Terran hat Jederzeit die Möglichkeit für Hellion/Tanks drops oder für Banshee/Viking harrasment.
Gehen wir ins midgame/lategame:
Armee des Terran:
-6 Siegetanks
-3-4 Thros
-8 Hellions
-20-30 Marines
-5 Dropships
-4 Vikings
Ich denke dies ist eine sehr oft gesehene und auch realistische Armee eines Mid bis Lategame Terran mit Tendenz nach oben.
Welche Möglichkeiten hat nun der Zergspieler ? Naja im direkten Kampf hat er eigendlich nicht die geringste Chance.
Investors gegen Thors? Um in range zu kommen laufen sie in Reichweite der Tanks.
Ghosts sind übrigens der absolute Alptraum für Investors. 2 Snipes töten einen Infestor. Das sind 50 Energie.
Hydras sind absolut uneffektiv gegen diese Unitcomposition. Siegetanks zerfetzen Hydralisken in Sekunden, sowie Zerglinge und Banelinge. Mutas sind darüberhinaus äußerst uneffektiv gegen Thros.
Welche Einheiten bleiben dagegen noch? Achja ... Ultras und Broodlords!
Geniale Idee mit den Ultralisken, vorallem wenn die Thors diese mit dem Strikecannon-skill stunnen und direkt ausschalten. Aber da gibt es ja noch die Broodlords! Nur zu schade dass sie von gestimmten Marines nicht wirklich wegfliegen können.
Fazit:
Das Matchup ist eine Tortur für jeden Zergspieler und sollte meiner Meinung nach noch einige Änderungen erfahren!
Wer sich dieses Matchup noch einmal genauer anschauen will:
Liquid.TLO vs. DIMAGA (by Day[9]):
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Vielen dank für eure Zeit und Aufmerksamkeit,
euer RageQuit


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