Matchup im Focus: ZvT
Ergebnis 1 bis 3 von 3

Thema: Matchup im Focus: ZvT

  1. #1
    RAgeQuit
    Gast

    Matchup im Focus: ZvT

    Guten Tag liebe Starcraft-Liebhaber,



    nach Ende der ersten Beta-Phase von SC2 und einer eingehenden Analyse von "Pro"-replays und einigen matches möchte ich ins besondere auf das Zerg vs Terran Matchup eingehen.

    Was mich stuzig machte waren ZvT replays professioneller Spieler auf YouTube: Von ca. 30 gesehenen matches gewinnt der Terran Spieler 25 im Schnitt, doch woran mag dies liegen? Habe ich einfach nur Pech mit den replays die ich schaue bzw. games die ich selber gespielt habe (ich bin Zerg-player) oder war da doch ein Haar in der Suppe?

    Zuerst möchte ich darauf hinweisen, das Haare ziehlich leicht zu übersehen sind, doch als ich genau hinschaute, viel mir auf dass wohl ein Wookie in der Spuppe gebadet haben muss.



    Um einen Eindruck meiner Kritik an diesem Matchup zu verleihen möchte ich eine fiktive aber durchaus gänige Situation beschreiben:



    Nehmen wir an ich spiele Zerg und mein Gegner is Terran:

    Als Zerg habe ich 4 Möglichkeiten:

    -Fast-exe

    -Baneling-bust

    -7-9 Pool All-in

    -One Base Roaches



    Doch in wiefern kann ein solider Terran-spieler darauf reagieren?



    Zuerst ist sich dieser Spieler durchaus darüber im Klarem, dass ein Banelingbust durchaus eine potentielle Gefahr darstellt.

    Logische Reaktion: Wallof! Dies vermeidet nicht nur einen all-in Zergling Rush, mit einer Barracks und einer Factory als Wall ist der Terran mehr oder weniger immun gegen jegliche art von frühem harrasment.



    Das Problem für den Zergspieler:



    Das frühe investieren in Einheiten führt notgedrungen dazu, dass die Dronenproduktion nahezu eingestellt werden muss. Infolge dessen ist der Zerg darauf angewiesen einen Erfolg durch diesen frühen Angriff zu erzielen, andernfalls befände er sich nicht gerade in einer bequemen Sitoation.



    Doch schauen wir uns einen Banelingbust doch mal genauer an:



    Zerg build-order:



    1-Extractor

    2-Pool

    3-Banelingnest



    Gegen einen Terran mit 2 Barracks oder einem 1 Barracks/1 Factory wallof ist ein Banelingbust alles andere als of von Erfolg gekrönt.



    Warum?



    Grund 1: Um mit Banelings eine Karserne zu zerstören braucht man ca 8-10 Stück, das sind hochgerechnet das sind ca. 300 Minerals und 250 Gass + Das frühe banelingnest, die Dronen die ein den Extractor geschickt werden müssen und die larven die für Zerglinge anstatt für Dronen genutzt werden. Alles in allem ein ziehmlich teures Unterfangen, oder?

    Dazu kommt noch, das die Rampe zu seiner Basis nicht unbewacht sein wird. Mit ein wenig glück befinden sich zu dem zeitpunkt der angriffs nur Marines hinter der Barikade. Doch sollten (und dies ist meißt der fall, zumindest bei guten Terrans) Hellions mit dabei sein wird es nahezu unöglich, spielentscheidenen Schaden anzurichten.



    Denn:



    Man wird alle Baneling dazu brauchen die Barack oder die factory/supplydepots zu zerstören. Egal wie hart man investiert, wird man nach dem angriff nicht mehr als 8 Zerglinge über haben um in die basis des Terran einzudringen. Jetzt dürft ihr gerne mal raten was mit den Lingen passiert? Schonmal ein Brötchen bei 260 Grad drei Stunden im Backofen gelassen?



    Logische reaktion das Terrans:



    Er wird einen Push machen! Und was kann der Zerg dagegen machen? Schadensbegranzung, an mehr ist hier nicht zu denken, denn der Zerg spielt nur eine Basis und wird im Harvestercount mindastens 5 Dronen zurück liegen. Und nach dem Hellion counter umsomehr!



    Natürlich ist dies nur eine Theorie aber sie wird nur zu oft Wirklichkeit.



    Zurzeit existiert eine wirklich nahezu unbezwingbare Terran Build-Order im TvZ:



    Das System ist ganz einfach:



    -1 Barrack mit Reaktor

    -1 Factory mit Techlap

    -1 Starport mit Techlap



    Doch was macht diese Strategie so "unbezwingbar"?



    Der Terran ist immer in der lage auf JEDE Zerg Einheit in kurzester Zeit eine Konterunit zu formen und das aus nur 3 Raxes!



    Zuerst zwingt der Terran den Zerg zu einer heftigen Zergling produktion durch einen frühen Hellion/Mariene rush. Inzwischen produziert der Starport schon die erste Banshee mit cloak.

    Wenn der Zerg den Banshee-Harras bemerkt, wird er auf Antiair wechseln müssen, d.h.: Mehr Queens, Mutalisken, Hydras. Sollte er sich für Mass Queens entscheiden ist der Zerg in einer absoluten immobilen und defensiven Position. In dieser Zeit kann der Terran einen Siegetank/Hellions/Marines vorbereiten. Sollte er sich für Mutalisken entscheiden, besitzt der Terran ein weiträumiges Zeitfester durch seine Marines um Thors zu produzieren. Die Factory mit techlap und Armory besitzt er ja schon. Er brauch einfach nur auf den Throrbutton klicken und die Muta-Gefahr ist gebannt.

    Da bleiben ja nurnoch Hydras, doch was hydras gegen tanks + marines und hellions wert sind brauche ich wohl nicht zu erläutern.

    Der Terran hat Jederzeit die Möglichkeit für Hellion/Tanks drops oder für Banshee/Viking harrasment.



    Gehen wir ins midgame/lategame:



    Armee des Terran:



    -6 Siegetanks

    -3-4 Thros

    -8 Hellions

    -20-30 Marines

    -5 Dropships

    -4 Vikings



    Ich denke dies ist eine sehr oft gesehene und auch realistische Armee eines Mid bis Lategame Terran mit Tendenz nach oben.



    Welche Möglichkeiten hat nun der Zergspieler ? Naja im direkten Kampf hat er eigendlich nicht die geringste Chance.



    Investors gegen Thors? Um in range zu kommen laufen sie in Reichweite der Tanks.

    Ghosts sind übrigens der absolute Alptraum für Investors. 2 Snipes töten einen Infestor. Das sind 50 Energie.

    Hydras sind absolut uneffektiv gegen diese Unitcomposition. Siegetanks zerfetzen Hydralisken in Sekunden, sowie Zerglinge und Banelinge. Mutas sind darüberhinaus äußerst uneffektiv gegen Thros.



    Welche Einheiten bleiben dagegen noch? Achja ... Ultras und Broodlords!

    Geniale Idee mit den Ultralisken, vorallem wenn die Thors diese mit dem Strikecannon-skill stunnen und direkt ausschalten. Aber da gibt es ja noch die Broodlords! Nur zu schade dass sie von gestimmten Marines nicht wirklich wegfliegen können.



    Fazit:



    Das Matchup ist eine Tortur für jeden Zergspieler und sollte meiner Meinung nach noch einige Änderungen erfahren!



    Wer sich dieses Matchup noch einmal genauer anschauen will:



    Liquid.TLO vs. DIMAGA (by Day[9]):



    [Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. ]







    Vielen dank für eure Zeit und Aufmerksamkeit,



    euer RageQuit


    •   



       

  2. #2
    Raven
    Registriert seit
    03.06.2010
    Beiträge
    729
    Downloads
    0
    Uploads
    1
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts

    kann es ein, dass ich von dir schonmal gehört hab? ragequit hört sich bekannt an...
    jedenfalls
    hört es sich so an, als ob du sehr genau über einheiten und deren
    funktionen bescheid weißt, spielerisch aber bestimmte probs mitm
    matchup hast...es stimmt auf jeden fall,da haste recht, dass ein rush
    gegen terraner fast gänzlich wirkungslos ist, wegen wall-in. 6-9-pool
    würd ich gegen terraner nie machen und der bainling bust klappt, wie du
    schon sagst, nur beim wall-off mit 2 depots...sonst nicht...--> also
    scouten! wenn ern normalen wall in macht sind bainlinge durchaus ne
    option, sonst eben nich. dann lieber 2 exe baun und weiter mitm
    overlord scouten (auch wenn ma mal einen opfern muss). wenn er
    marauders, marines geht (2-3 barracks) bauste dirn sporenkrabbler,
    machst die rampe mit roaches voll und researchst speed für linge. geht
    aber halt nur wenn de scoutest.
    wenn er hellions geht oder techt,
    bauste dir 3-4 queens zum deffen und zur kreep-erweiterung (gibts n
    geiles replay von Sen) und baust schön drohnen...
    das gefährlichste
    bei zvt is nich, dass da einheiten OP sind oder es konter für alles
    gibt--> das hat jede rasse...( warpknoten, barracks, pool -->
    queen für reaper, hellions...usw) sondern, dass sie sich einbunkern und
    es schwer is irgwelchen schaden anzurichten, weil man nich in die base
    kommt.
    eine möglichkeit daher: mapcontrol!- den terraner in seiner
    base versauern lassen und overlords in alle basen schicken, ihn also
    nicht expandieren lassen. wenn er dann irgwann nen push macht, was er
    in der situation muss, hast du im regelfall genug einheiten, um damit
    klarzukommen, weil du auf mehreren basen bist.
    ne coole sache sind
    mutas im zvt aber nich so, wie man sie eig einsetzten würde also 2 base
    mutas....sondern mass-expandieren, warten bis er ankommt, was er wie
    gesagt irwann muss...dann haste n paar queens, um mit den maraudern und
    marines zu kämpfen, die da nur als puffer dienen, bis ne handvoll mutas
    ankommen und die marauders und tanks ownen, die ja nicht air angreifen
    können...mann muss zugegebenermaßen schwer microen, aber man wird so
    ganz gut mit dem push fertig--> er hat dann keine einheiten mehr-du
    hast mehrere basen, kannst also den verlust einiger arbeiter etc
    verkraften und nervst dann mit deinen mutas, bis du nen nydus in sene
    base legst und 20 hyrdas reinpumpst...
    ich gebe zu, es kann einiges
    schief gehen und terraner können den zeitpunkt nutzen, in dem du
    geschwächst bist, weil de expandiert hast, aber es ist ne gute
    möglichkeit um mit nem terraner fertig zu werden und oft verfehlt er
    eben sein zeitfenster und wird einfach ausgemacoed xD
    also ich bin zerg und zvt is mein bestes matchup...ich find das is relativ gut gebalanced...
    welche liga bistn du?

    Rassenprobleme (nach Häufigkeit):
    Zerg: Drohnen/units Konfikt
    Terraner: Strategie, Macro
    Protoss: Micro, Macro, Verständnis

    get your own starcraft 2 signature at sc2sig.com

  3. #3
    thingthing
    Gast

    zvt

    hm hat er leider recht... terra hat einfach einen gigantischen vorteil dadurch das er "gefahrlos" techen kann und sich, wenn er seine 12 marines draussen hat, keinerlei sorgen machen muss vor muta herrass oder baneling/zergling push.



    meiner erfahrung nach bleibt einem als zergspieler nur die eine möglichkeit ihn weitestgehend am exen zu hindern, oder ihm einmal so vernichtenden schaden zu machen, das man nur weiter salz in die wunde streuen muss, bzw feuern/spucken/whatever zerg so alles kann oO

    ein mass drop in die hintere base is auch ganz nett btw. gehen zwar mass overlords drauf aber in mid/lategame is das ne feine sache, da seine eco draufgeht, viele seiner build-buildings und meistens auch die am aufgang positionierte def, sollte sie nicht all zu stark sein, bzw man keien gute kombi dagegen hat.
    nydus is auch immer wieder nett. im 2o2 beispielsweise, herrassed dein verbündeter das nicht-nydus-opfer (u know what i mean x.x) soweit das das nydus-opfer zu hilfe eilen muss, sprich abgelenkt ist. schon steht der nydus kanal bei seinen arbeitern in der main base und das festmahl ist angerichtet. dann noch main army von vorne druck machen (natürlich vor tanks acht geben) und weitestgehend gleichzeitig, so bleibt dem terrander keinerleich möglichkeit counter units für deine army zu bauen (sofern er noch keine hat) und er hat trotzdem ekonomischen schaden genommen auch wenn du die schlacht verlierst (der krieg is noch nicht vorbei ftw).

    an und für sich finde ich, so wie einige andere hier vmtl auch, dass das matchup im großen und ganzen recht gut gebalanced ist. terra ist sehr wahrscheinlich in einer offenen schlacht wesentlich stärker... gefahr erkannt, gefahr gebannt.


    •   



       

Lesezeichen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •